2021年7月6日火曜日

飲酒量をロギングしてみた

飲酒量をロギングしてみた

1 年間ほどアルコールの飲酒量をロギングしてみたので紹介します
思った以上に飲んでいることがわかりました

サマリ

まずはデータのサマリを紹介します

  • 記録日数: 405日
  • 飲酒した日数: 234日
  • 飲酒しなかった日数: 171日
  • 一日の最大飲料: 2800ml
  • 一日の平均飲料: 563ml

平均すると毎日 500ml 缶を 1 本飲んでいるという結果になりました

作ったもの

一応可視化できるようにしました

@kakakikikeke - 飲酒量のロギング
https://kakakikikeke.com/alcohol

仕組みは後述しますが縦軸が飲酒量 (ml) で横軸が日にちになります
なので一日あたりどらくらい飲酒したのかのグラフになります

ちょっと仕組み紹介

実はデータは GoogleSpreadSheet で全部管理していました

ここでグラフにしてもよかったのですがせっかくなので Web で見れるようにしてみました

使用しているツールは Charts.js になります
v3 になってかなりいろいろなグラフが描画できるのとアニメーションも豊富だったのでこれにしました
あとは jQuery などで DOM 操作しています

SpreadSheet にあるデータは Google Apps Script を使って JavaScript で使えるデータに変換しています
なので定期的に手動でデータを取り込む必要があります
データベースに移行してそっちに貯めるようにしてもいいのですがさすがに面倒なのでやっていません

感想

平日は飲まないようにしているつもりでしたが結構飲んでいるなという印象です
というかグラフにするとほぼ飲んでいるようなグラフになっています

また平日飲まなくても週末に飲みすぎているせいで一日平均すると結構な量になっていました
連休があるところは特に飲んでいた印象です

「コロナのせい」なのかは不明ですが個人的に飲んでる量が増えた感はないです

現状体調の変化や体型の変化はないのですがこのまま続けるといずれガタが来るかなと思っているので健康には気をつけようと思います

今後

せっかくなのでもう少し記録してみようと思います
Web で見れるグラフはリアルタイムではないですがデータが溜まったら定期的にアップデートしていこうと思います

2021年5月10日月曜日

今更ながら DDD について考えてみた

今更ながら DDD について考えてみた

2003 年ごろに提唱された DDD がなぜか今盛り上がっている気がするので今更ながら DDD (Domain Driven Development) について考えてみました
なお原著であるエリック・エヴァンスのドメイン駆動設計は読んでいません
完全に個人的な主観で記載しているので解釈の間違い等はご容赦ください
また DDD のすべてに触れているわけではないのでそれもご容赦ください
文字が多いです

あくまでも「設計手法」であることを忘れてはいけない

いざ実装となるとそのプロダクトの性質や方向性が実装に大きく影響します
それに対して絶対 DDD を適用することは難しいと思っています

設計手法=数ある解決手段の中の一つにしかすぎないと思っています
何でもかんでも DDD を使うのは良くないと思うのでプロダクトのこの部分は適用できそうだとかここは難しいという判断が重要だと思います

DDD は完璧な銀の弾丸ではないかなと思います
もちろんトライすることは良いことだと思います

オブジェクト指向の拡張

に近いかなと個人的には思っています
オブジェクト指向のクラス=ドメインモデルになるケースは結構あるかなと思っています

ただ大きく違うのは粒度と性質かなと思っておりドメインモデルは「値オブジェクト」や「エンティティ」という表現を使っておりオブジェクト指向で言うところのフィールドが Immutable であるかどうかなどを決める必要があります
また振る舞いは「ドメインサービス」として別クラスに書いたりします

オブジェクト指向でもそのようなことはできますが基本的にはフィールドの Settter さえあれば値は変更できます
振る舞いに関しても同じクラスに書くことが多いと思います

また自分がオブジェクトの拡張だと思う理由のもう一つとしては DDD のサンプルをいろいろ調べると大抵のケースでクラスを使っています
当然クラスを使わないで DDD するのは不可能ですがクラスが使える言語は大抵オブジェクト指向な言語で書くことが可能な言語であることが多いのでそう感じているのかもしれないです

オブジェクト指向をしっかり使えていれば実は勝手に DDD っぽく書けているケースがあるかも?

ドメインモデルをどこまで抽出するか

例えば以下のようなコードがあるとします
何らおかしなところはないユーザを管理するクラスです

class User
  def initialize(name, age)
    @name = name
    @age = age
  end

  attr_accessor :name, :age
end

ですが DDD 的には以下のように値オブジェクトとして name と age をドメインモデルとして抽出します

class UserName
  def initialize(value)
    @value = value
  end

  attr_reader :value
end

class UserAge
  def initialize(value)
    @value = value
  end

  attr_reader :value
end

class User
  def initialize(name, age)
    @name = name
    @age = age
  end

  attr_accessor :name, :age
end

UserName や UserAge クラスを新たにドメインモデルとして抽出しています
DDD 的にはこうすることでユーザ名や年齢のバリデーションを各クラスに持たせることがよしとされています (値オブジェクト)

かなり極端な例ですが個人的にはオーバーエンジニアリングな感じがあります
このようにどこまでをドメインモデル (クラス) として抽出するかの判断が非常に難しいと思っています

一応判断基準はあるのですが正直「経験」というか「感覚」が物を言う世界かなと思っています
やりすぎも良くないと思うのでいい塩梅のモデリングレベルが要求されるのでそれだけでもかなりの学習コストがあるのかなと感じます

フレームワークの流儀に従うかどうか

Web アプリなどを開発する場合は基本的には Web フレームワークを使うかなと思います
自分であればよく Sinatra という Ruby 製の軽量フレームワークを使います
また Ruby には有名な Rails というフレームワークもあります

基本的にはどちらも MVC を使って開発することがほぼんどです
そういったフレームワークが提供する機能というか書き方がある程度整っている状態で DDD を採用しようとすると MVC に対して無理やり DDD を適用するようなことが発生します

もちろん適用することは可能です
ルーティングの部分はそのままでモデルの部分だけを DDD っぽく書くなんてことはできるかなと思います
ただ Rails を使う場合には active_record と Model の関係がかなり密接に絡んでおり無理に Model を書き換えて DDD を適用しようとすると大変なことになりそうな気がしています (やったことはないのであくまでも予想です)

フレームワークにはそれなりの流儀というか書き方のルールがあるかなと思っています
個人的にはまずはそれを優先するべきかなと考えています
その上で一部のロジックを DDD にするというのはありなのかなーという気はしていますが、いろいろと設計思想が混同したコードはあまり良い方向にいかないような気もしています

DDD の知識がないとコードの可読性は落ちるかも

単純なことですが DDD にはある程度書き方やルールが決まっているのでそれを知らないでコードを読んでも逆に読みづらいのかなという気がしています

値オブジェクトやエンティティに関しては「なんでこんなに細かく抽象化しているのだろうか」とか感じたりするかもしれません
ドメインサービスに関しては「なんでこれはわざわざ別クラスとして切り出しているのだろう」と感じたりするかもしれません

しかもそのルールを知らないと実際にメンテナンスするときに振る舞いをドメインモデル側に記載したりしてしまうかもしれません

もちろんレビューしたり学習したり回避方法はいくらでもありますが完全に初見でコードをみたときに「あ、これは DDD だな」と気づく人は少ないんじゃないかなと思います

DDD で高メンテナンス性は担保できるのか

ドメインモデルを適切に抽出できていればモデルのクラスを見ただけで確かにコードを理解できるかもしれません

しかしそれだけではそのコードをメンテナンスすることはできません
あくまでもコードを修正してテストしてバグを修正できて初めてメンテナンスできるようになると思います

修正箇所を小さく局所的にすること=高メンテンス性なコードであるとは思います
しかしあくまでも修正できるかどうかはある程度の経験が必要だと思います
ここで言う経験は「コードのビルド」すなわちトライアンドエラーすることであると考えておりそれは CI/CD などで担保するものかなと思っています

要するに DDD だけでメンテナンスしやすいコードにするのは難しいのでちゃんと初心者がトライアンドエラーしやすい環境を作っておくことも重要だと言うことです

言語との相性

冒頭でも記載していますが個人的にはオブジェクト指向の拡張かなと思っています
なのでオブジェクト指向ができる言語とは相性が良いと思っています

もう少しいうとゴリゴリの型付け言語のほうが相性が良いかなと思っています (DDD の紹介書籍などを見るとそう感じると思います、たぶん)

具体的には C# や Java などが相性が良いかなと思っています
もちろん Ruby や Python、Swift などの高級言語でも可能だとは思います
ただ Python などはオブジェクト指向から外れたスクリプトみたいな書き方も簡単に含められるので、そういう便利機能というか DDD っぽくない書き方が含まれていると可読性などは落ちるのかなという気もしています

JavaScript とかでもやっているのをちらほら見ますが、まぁどうなんでしょうか、、?
(nodejs ならできるのかな?できないということはないと思うが)

ドメインモデルのスコープをどうするか

基本的にはクライアントから操作できるのはアプリケーションサービスのみです
しかし言語の仕様や実装上の namespace の問題でドメインモデルにアクセスできることはできてしまいます

代替手段はいろいろとありますが本来は機能として触れないようにするべきです (例えば外部に公開しないドメインモデルには private 修飾子を設定するなど)
しかしどうしてもできないこともあるはずです
そういった場合に「ルール」を作るのですがあくまでもルールでありやろうと思えばドメインモデルを直接使うことができてしまいます

個人的にはこのスコープを問題は大したことではないと思うのですが考える必要がある点に注意が必要です
なるべく Getter を作らないという考えも同じようなことだと思います

インターフェース

主にアプリケーションサービスとリポジトリでインターフェースなどで使うことになると思うのですがインターフェースが言語の機能としてない場合があるのでその場合にどうするか考える必要があるかなと思います

ガッツリ設計するような開発手法にはあっているかも

例えばウォーターフローモデルのような開発には向いているかもしれません
DDD は設計の段階でかなり時間を割くイメージがあり、かっちり決めてから開発することになると思うのでアジャイルやプロトタイピングのように書きながらとなると、それなりの DDD の経験と知識がないと難しいかもしれません

その他要素 (集約、委譲 (DI)、トランザクション、アーキテクチャなど) について

結局考える必要が出てくるので学習しておく必要があります
学習しておかなくても最悪良いのですが知っていたほうがいろいろと便利だし DDD の原則に従うことができます

特にアーキテクチャそれだけかなりの学習コストがあるので大変です

最後に

用法用量を守って正しくお使いください
あとは書籍や Web の紹介を読んだだけだと理解できないので実際に自分で手を動かしてコーティングしてみることをオススメします

用語集

  • ドメインモデル
  • ドメインオブジェクト
    • 値オブジェクト
    • エンティティ
  • ドメインサービス
    • 評価 (Specification)
  • リポジトリ (インタフェース)
    • クエリサービス
  • アプリケーションサービス (インタフェース)
  • 集約 (ルール)
  • アーキテクチャ
    • レイヤード
    • ヘキサゴナル
    • クリーン

2021年5月9日日曜日

ウマ娘プレイメモ&感想

ウマ娘プレイメモ&感想

巷で話題のウマ娘を 3 ヶ月ほどプレイしてみました
Podcast ep45 でも少し話しています

結論

  • よく作り込まれているゲームだと感じた (グラフィックやレースの順位計算など)
  • 単純におもろしろい、ひまつぶしにも良い
  • ガチ勢には勝てない

プレイスタイル

  • 無課金
  • ログインは毎日する
  • 育成やレースは気分で消化する
  • まったり

システムが結構複雑

よく言われるのはパワプロ+ダービースタリオンのようです
育成しながら対人の勝負をする感じです

ゲームシステム的にブラックボックスな部分が多いなと感じました
例えばレースの順位決めやスキルの発動条件などです
理解するまでは結構時間がかかった気がします
理解すればゲームもサクサク進めまれます

またアイテムの数も多く使いこなすのが難しかった印象です

結局ランキングで上位になるために育成するゲーム

RPG ではないのでエンドコンテンツ的なのはなさそうです
超高難易度レースが最終ステージになっておりそれがエンドコンテンツというわけでもなさそうです

あくまでも対人勝負で上位のランキングを目指すのがメインの目的になりそうです

因子ゲー

ゲームの重要な要素に「因子」という要素があります
ここでは詳しく説明しませんがこの因子を作成するのが大変です
しかも強い因子がないと強いウマも育成できないのでこの因子を集めるということが非常に重要な要素になっているなと感じました

自分は SS+ 2面待ちで周回しています

オール B 育成はかなり難しい印象です
自分はメジロマックイーンやシンボリルドルフの場合は根性以外の 4B を目指して育成しました

ちなみに自分が出した青星3 因子は 4/ 体です

1.7% の確率で出現しています

サポートカード

これも育成の重要な要素です
基本はガチャで手に入れます
因子と合わせて強いステータスのウマを育成するには強いサポートカードが必須です
このゲームの良いところは SR のサポートカードでも限界突破させれば優秀なサポートカードになるということです

SSR は 3% でしか手に入れないのでなかなか限界突破できません

金欠になりやすいかも

お金の概念があるのですがこれが結構なくなりがちでした
サポートカードのレベル上げや覚醒レベルの上昇などお金を使う場面が多いです
自分の主な収入源はデイリーレースだけでした
育成周回でもお金稼ぎはできるらしいのですが自分はやりませんでした

レースやライブは一切見なかった

イベントの会話も全部最速スキップしていました
アニメにもなっているのでそれを見てからプレイするともっと楽しめるかもしれません

育成について

育成時に重要だと感じた点を列挙します

  • 因子は可能な限り青因子3を持つ親から継承する
  • サポートカードは無理に SSR ではなく SR で良い
  • 絶好調は維持
  • イベントの内容を覚えることは重要
    • 体力を回復するイベント
    • やる気を上げるイベント
    • 状態を変化させるイベント (練習上手、愛嬌など)
  • 運も絡む
    • やる気を問答無用で下げるイベント
    • 得意率など

保持育成ウマ

SSR は 3 種類しかありません

保持サポートカード

SSR は 16 種類でうち 8 種類は 1 凸以上しています

SR は 27 種類あります
ほぼすべてで 1 凸以上しています

最後に

今度どれくらいまでインフレするのかが楽しみです

2021年4月17日土曜日

スマホ版ロマサガ2プレイメモ

スマホ版ロマサガ2プレイメモ

セール中に 1,100 円で購入したロマサガ2 を今更プレイしたので感想
ゲームの内容や攻略情報は他にいろいろあるのでそういった情報はなし

とりあえず感想

  • ラスボスは決まっているがゲームの進行は自由に決められる
  • 逆に言うとゲームの流れが決まっていないのでドラクエや FF のような一本道の RPG に慣れていると難しく感じるかも
  • レベルを上げて上から殴ればクリアできるゲームじゃない、ちゃんと戦略を練って戦わないといくらレベル上げしても勝てない
  • 術をちゃんと使わないとクリアは難しい
  • 追加コンテンツはあるが当時の SFC の内容がベースなので慣れてしまえば攻略は簡単
  • 強くてニューゲームがあるが普通に負ける
  • クイックタイムはずるい
  • シンボルエンカウントを避けるのが難しい

総プレイ時間

  • 約30 - 40 時間

スマホでのゲーム操作について

  • 十字キーはなくソフトウェア十字キーで操作する
  • 指の感覚だけでキャラクターやメニュー操作するので慣れないとかなりつらい
    • 村人や宝箱を開けるのがつらい
    • シンボルを避けるのがコントローラに比べて難しいはず
  • タップが決定になっておりキャンセルボタンはタップ操作では行えないので画面に表示されるキャンセルボタンをタップまたはカーソルを移動して決定しかない

ゲームについて

  • 年代ジャンプ時や全滅時に毎回、装備と技と術を毎回セットするのがかなり面倒だった
  • 追加コンテンツの「追憶の迷宮」や「追加クラス」「ヴィクトールの亡霊」は強い装備も手に入るのでよかった
  • オートセーブやクラウドセーブがあるのはうれしい

やりこみ要素

  • 強くてニューゲーム
  • マスターレベルを上げる
  • RTA
  • 追憶の迷宮
  • 技の閃き
  • 術の研究
  • レアドロップアイテムの入手
  • 周回による最強レベルの装備入手

攻略の流れ

全種族を仲間にしつつ強力な武器も手に入れるルート
ヴィクトールの亡霊も発生させられる

  • 北バレンヌ制圧
    • クジンシー
    • ウォッチマン
    • ゴブリンの巣 (クリアせず残しておいたほうがいいかも)
  • 南バレンヌ制圧
    • 格闘家を仲間にする
    • 運河要塞
    • シティシーフを仲間にする
  • 北ロンギット制圧
    • 武装商船団仲間にする
    • 船は奪ったほうが早い
    • 武装商船団を皇帝にしてラピッドストリームを習得
  • 南ロンギット
    • 追憶の遺跡に行き運命の石を取得
    • マーメイドで人魚を見ておき人魚イベントを進めておく
    • 海燕の巣
    • 南ロンギット制圧この時点では難しいの放置、海女は最終皇帝のときでも仲間にできる
    • 追憶の遺跡で忍者と陰陽師を仲間にする (あとでもいい)
  • カンバーランド制圧
    • ソーモンから船で行く
    • ホーリーオーダ仲間にする
    • 大学作成 (軍師を仲間にする)
    • 術研究
  • ステップ制圧
    • 大学があるのでボクオーンを倒す
    • ノーマッドを仲間にする
  • サバンナ制圧
    • アリを倒す
    • モールを仲間にする
    • たまごのから
    • ハンターを仲間にする
  • コムルーン制圧
    • サラマットのムニエから船で行く
    • ついでにサラマットで石の舟を拾っておく
    • サラマンダー加入は再噴火後
  • サラマット制圧
    • 女帝 or テンプテーションの見切り or クリックタイムでロックブーケを倒す
    • アマゾネスの村
    • エイルネップ
    • 沈んだ塔
    • アマゾネスを仲間にする
  • メルー制圧
    • ノエルを倒す
    • 移動湖
    • デザートガードを仲間にする
  • ルドン制圧
    • 宝石鉱山
    • アクア湖にいって月光のクシの依頼を受け終わらせる
    • 最終皇帝になるとネレイドは仲間にできないので必ずここで仲間にする
    • ネレイドを仲間にする
  • ダンターク (ナゼール制圧)
    • サイゴ族を仲間にする
    • おそらくここで年代ジャンプして最終皇帝になるはず
  • ミラマーで橋を掛けておく
    • 適当に戦闘して壊しておく (いらないかも)
  • コムルーンの再噴火イベントをクリアする
    • サラマンダーを仲間にする
  • ヤウダに行って詩人イベントを開始する
    • テレルテパから船で行く
  • ヤウダ制圧
    • ワグナスを倒す
    • 詩人が集まっている想定なのでイーリスを仲間にする
    • イーストガードを仲間にする
  • 南ロンギット制圧
    • スービエを倒す
    • ワイリンガ湖に行って主と話しておく (話さなくてもいい)
    • モーベルムから船を操縦してロンギット海に行ける (気づきにくい)
    • 海女を仲間にする
  • 最終皇帝
    • インペリアルガードを仲間にする
    • 新市街建築
    • ヴィクトールの亡霊 (これが一番難しいかも)
    • アリ 2 回目
    • トーレンス (雪の遺跡)
    • 氷の遺跡
  • ラスダン

その他攻略メモ

  • 技術点稼ぎは水龍や金龍などを狩るのが早い
  • 閃きはアルビオンで OK だが、キャラによってそもそも閃ける技と閃けない技があるので注意
  • ヴィクトール亡霊の出し方はこちら
  • 追憶の迷宮でアイテムを厳選する方法はこちら

2020年12月30日水曜日

2020 できたこと・できなかったこと

去年に引き続き今年もやりました

できたこと

時系列


DIY 強化で 3Dプリンタを購入しモデリングから勉強し一通りできるようになった
リモートでの資格取得にも挑戦し取ることができた

動画活動が少なかった印象
毎月何かしらアウトプットしたかった

その他

  • ブログ執筆数: 237 (12/30 時点)
  • Podcast エピソード数: 12


これらは去年から引き続きがんばれたかなと思う
Podcast は一ヶ月に一回ペースを守れた

できなかったこと

  • Youtube Live (去年に引き続き)
  • アプリ開発

来年こそはライブしたい
今年は Swift のアプリ開発がほぼできなかったので来年は新規でアプリを出したい

来年の豊富

  • 新規アプリ開発
  • モチベーションを維持する
  • 引き続き Podcast でのアウトプット


趣味に関するモチベーションはこれからも継続したい
動画活動が少なかったので動画でもログを残すようにしたい

2020年12月16日水曜日

3 ヶ月間ドラゴンクエストウォークをやってみた

Work From Home でずっと家にいるのを脱却するためにゲームに助けてもらうことにしました
結果的に始めてよかったしおもしろいゲームだということがわかりました
9末から12末までやってみた成果です
3 ヶ月くらいでようやくゲームスタートという印象です、、
(ゲーム内で登場する用語の説明は省略しているので興味があれば各自で調べてください)

成果

まずは成果です
育てたパーティ、ガチャで当てた装備、こころ、熟練度を紹介します

パーティと到達レベル

  • 1 人目 (かか)
    • 戦士・・・Lv52
    • 武道家・・・Lv50
    • 盗賊・・・Lv44
    • バトルマスター・・・Lv58
  • 2 人目 (モッチィ)
    • 僧侶・・・Lv51
    • 戦士・・・Lv50
    • 魔法使い・・・Lv41
    • パラディン・・・Lv59
  • 3 人目 (ブーショ)
    • 武道家・・・Lv51
    • 盗賊・・・Lv50
    • 戦士・・・Lv44
    • レンジャー・・・Lv58
  • 4 人目 (サマンサ)
    • 魔法使い・・・Lv52
    • 僧侶・・・Lv50
    • 戦士・・・Lv41
    • 賢者・・・Lv58

装備

  • 星5武器の数
    • 10
  • 星5防具 (盾、兜、鎧上、鎧下) の数
    • 5 + 5 + 5 + 7 = 22

こころS

このあとも記載しますがこのゲームの肝とも言える要素です
獲得できたこころS だけ紹介します

  • こころ S の数
    • 4 * 38 + 1 = 153

(ゴレームの S が辛い)

熟練度

上級職になるとレベルとは別に熟練度という要素も追加になります
石版を集めて強化できるのですがこれもまた大変だったので成果として紹介します

  • バトルマスター Lv3
  • レンジャー Lv3
  • パラディン Lv3
  • 賢者 Lv3

歩数

1日の目標は 3,000 歩にしています
多いときは 1 万歩以上歩いていました

いろいろと所感

ここからは所感を記載します
文字中心になります

とにかく歩くのが大事なゲーム

ゲームの名の通り歩くことが重要になります
イベントの消化やこころ集め、マイレージの獲得など歩くことでコンテンツを進めることができます
こころは先程説明した通りですがマイレージは歩数や戦闘回数などによって取得できるゲーム内のポイントのようなものです
マイレージが貯まるとガチャができるチケットと交換できたり装備と交換できたりします

自分がいろいろ歩いて見て気づいたことの一つとして


* コースを決めから歩きはじめないとずるずると遠くまで行ってしまう

があります
ドラクエウォークはマップ上に特定の間隔でこころやほこら、強敵などのスポットが配置されているのですが、これが絶妙な間隔配置されています
しかもある程度近づかないと次のスポットが見えないので「あ、近くにほこらあるじゃん行っておくか」という感じで近づくと更にちょっと先に強敵が見つかって取りに行くと更に近くに、、といった感じで気がつくと結構遠くまで行ってしまっていることがあります
なので歩きはじめる前にこのある程度順路とここまで歩くというのを決めておいたほうがいいかなと思います
もちろん体力と時間が余っていれば特に経路を気にせずにガンガン歩いてもいいかなと思います

歩かなくてもお金があれば強くなれる

ただゲームの要素というか仕組みとして自宅にいてもゲーム自体は遊べます
例えばレベリングやどこでもメガモンというコンテンツは家にいながら遊べます
自宅のレベリングに関しては「においぶくろ」というアイテムを使うのが主流みたいです

また歩きじゃなくて遊べます
車、電車、自転車などを使っても遊べます
一定の速さで走行中はスポットが表示されないので遊ぶ際は停止してから遊ぶ感じかなと思います

こころゲーム

レベルや武器も重要ですがこのゲームで一番重要なのはこころの S かなと思います
ほぼすべての敵がこころを落としますが特に重要なのは「メガモン」「めったに見かけない」「強敵」「ほこら」かなと思います
メガモンに関しては「とうばつ手形」という特定のアイテムが必要になる分一番たいへんかもしれません
そしてこれらのこころを集めるのは非常に骨が折れる作業になります
1日2日で集まるような代物ではなく 1ヶ月や2ヶ月もしくは半年は1年掛けて集めるようなコンテンツかなと思います
この辺りはやはりコンシューマゲームとはっきり違うソーシャルゲーム的なところかなと思います


またこころの特性はゲーム性にも大きく影響しておりメガモンの攻略やボスの攻略では複雑なこころの組み合わせが重要になるのでこの特性を覚えるのも大変な作業になります

ピックアップ装備が強い

こころの次くらいに攻略を進めるのに重要なコンテンツはやはりガチャで出る装備かなと思います
ドラクエウォークは「ピッアップ武器」と呼ばれる特定のガチャでしか出現しない武器があります
当然これが強いのですがまぁ出ません
出ないし一定期間でガチャが終了するので好きなタイミングで引くことができません
たまーに復刻ガチャとして登場はするのですがそれも不定期になります

星5の武器の確率が 7% でその中からピックアップ装備が出る確率が 1/4 だとするとだいたい 1% くらいの確率で出る感じかなと思います
(現在のソシャゲではガチャの排出確率などはすべてゲーム内で表記する義務があるので詳しくはそちらを見ていただきたいのです)

楽しい瞬間

このゲームをやっていて楽しいなと感じた瞬間は以下かなと思います

  • こころ S が落ちたとき
  • ガチャの星5が出たとき

新規参入が難しそうな印象

ソシャゲの性だと思うのですがドラクエウォークも新規参入が難しいゲームかなと思います
参入直後から強敵やメガモンと戦えるのは戦えますがまぁ勝てません
なのでレベルを上げて上級職にかつ強いこころを取得してから出ないとコンテンツをフルに楽しむことはできないと思います

自分も開始直後はメガモンなんて全く勝てず苦労しました
そこで勝てずにつまらないと感じてすぐに辞めてしまう人もいるくらいかなと思います
ソシャゲのゲーム性質上、難易度の高いコンテンツを出さないとヘビーユーザが辞めていってしまうので仕方がないのですが反面新規ユーザが参入するのが難しいというのもあるかなと思います
そういった面ではドラクエウォークは配布武器や強敵のLv1など新規ユーザでも強い装備やこころが手に入れられる状況ではあるので新規参入のハードルは他のソシャゲと比べると低いのかもしれません (たぶん)

コンシューマゲームと比べて終わりがない

コンシューマゲームには明確なラスボスがいます
それを倒してクリア後の世界を少し遊べば終わりなのですがソシャゲにはいません
いないわけではないですが後から追加することができるのでどうにでもなります
なので辞め時を失うとずるずると義務的にゲームをやることになってしまうかもしれません

特に課金ユーザはそうなりがちなのかもしれません

その他要素について

所感ではないですがこれまで触れなかった要素について備忘録程度に記載しておきます

ご当地イベント

温泉やランドマークなど特定の観光スポットに行くと発生するイベントがあります
クリアすると特別なアイテムやモンスターのこころが手に入ったりします

旅行がてら消化する感じかな思っています
コンテンツとしてはおもしろいかなと思っています

金欠

ソシャゲにはめずらしく金欠になりやすいゲームかなと思います
たくさんゴールドを使う要素としては「心珠」と「熟練度」かなと思います

ゴールドを集める要素としては「メガモン」「サブイベント」不定期に開催される「ゴールドマン」イベントあたりが効率が良いかなと思います 

ログインボーナスなどのリワード

ソシャゲ定番のログインボーナスもあります
通常のログインボーナスはそこまでですがイベント期間中のログインボーナスは良いものがもらえる傾向にあります

これもユーザを離れさせない仕組みだと思うのですが逆にゲームを辞められない要素の一つでもあるかなと思います

みんどらの活用

公式ではないのですがみんどらというアプリがあります
簡単に言うとほこらやメガモンの場所をソーシャルの力を使ってシェアしようというアプリです

ドラクエウォークのアプリ内では自分が現在いる位置から一定の範囲内でしかスポットが見えません
見えない範囲にレアスポットがあるケースもあるのでそういった場合には強力なアプリになると思います
ただアプリの性質上ソーシャルの力に頼っているアプリなのでその地域でドラクエウォークをやっている人が少ないと本来の力が発揮できないアプリになってしまうかもしれません

今後も続ける予定

まだクリアと呼べる感じにはなっていないのでもう少し続けようかなと思います
歩数はそこまで多くはないですが一応健康にも良いかなと思っています

3ヶ月でここまで強くなれたのでもう少し継続すればクリアできていないほこらやクエストもクリアできるようになるかもしれません

2020年9月14日月曜日

ぎっくり腰になったので感想

先日ぎっくり腰になりました
かなり辛かったので備忘録としてそのときの生活や簡単な対処方法を紹介します
なってみてわかりましたが本当に辛いです

辛かったこと

とにかく何もできない

とにかく何もできません
今まで普通に生活でできていたことがぎっくり腰によって何もできなくなります
例えば朝起きて顔を洗って歯を磨くということも普通にできなくなります
基本的には腰に負荷がかかる作業はほぼ普通にできなくなりました
特に厳しかった生活の部分を紹介します

安眠できない

まず寝る状態になるも辛いです
そして寝る状態になってからも腰が痛くない場所を探す必要がありその動きも辛いです
痛くない場所を探して寝れても寝返りを打った時に激痛で起きてしまうので 2 時間くらいして起きるというのを繰り返してしまいます

なので全然安眠できません
寝ていたほうが楽な気もするのですが寝る体制になるのも地獄だし寝てからも地獄なので実は立っていたほうが楽なのかもしれません

朝起きれない

合わせて朝全く起きれません
起きれないというのは目覚めが悪いという意味ではなく寝ている状態から座る状態 -> 立つ状態に持っていくことができないという意味です
ベッドだと足を投げ出して横の状態から起き上がれば腰に負担が少なくできるようなのですが残念ながら自宅は布団なので起き上がるのが一苦労でした

自分はうつ伏せの状態から腕を使ってなんとか膝立ちの状態になり、そこから壁や手すりを使ってまっすぐ上に上げることで何とか立ち上がるようにしています

それでも立っているのが辛くすぐに寝ている状態に戻ったり、もっとひどかったときは痛みから立ちくらみなり貧血状態のような感じ (手足のしびれなど) になることもありました
そういう場合は貧血状態が治るまで寝ているようにしましょう

くしゃみが怖い

くしゃみをしたとき腰に激痛が走ります
くしゃみをするときは腰をなるべく固定してくしゃみをしたほうが良いと思います
もし普段とおりの感じでくしゃみをして腰が曲がったりすると大変なことになると思います

くしゃみは生理現象なので急に発生する可能性があり油断していると急激に悪化する可能性があるので本当に注意が必要だなと思いました

階段が辛い

階段は片足ずつ体重がかかるので上ったり下りたりするのでそのたびに痛みが走ります
子供が階段を降りるように 1 段ずつ両足で登っていく感じで上り下りするようにしました
それでも手すりがないとかなり辛かった印象です

椅子に座るのが辛い

椅子に座ったり椅子から立つのも辛かったです
椅子は普段よりも高くしていました
立ち上がるときは自力ではなく手すりや壁、机を使って手の力と合わせてゆっくり立ち上がると負担が少なくなると思います

仕事柄何度も椅子に座ることがあるのでかなり辛かったです

トイレにいけないし便通も悪くなる

椅子に座るのが辛いのでトイレに行くのも大変になります
また自分だけかもしれないのですがぎっくり腰になってから便通が悪くなった気がしています
踏ん張りができなくなるのでそれが原因なのかもしれません

良さげな対処方法

ロキソニンなどの鎮痛剤は効果的かも

個人的にはこれが一番効果的でした
それでも少し和らげるくらいの効果しかなかったのであまり期待はしないほうがいいかもしれません
応急処置的な感じなので病院に行けるのであれば病院に行ってちゃんと診断してもらったほうがいいと思います

安静にしすぎるのもよくないのかも

寝たり座ったりしているのが一見楽な感じもするのですが正直どちらもそこまで楽ではなかったです
むしろ立っているのが一番楽なときもあったので安静にする=寝た状態ではないような気がします

ずっと寝たきりだと筋力も落ちてしまい治っても再発する可能性高くなる気がするので動かせるようになったら少しずつ普通に生活するようにしたほうがいいのかもしれません

冷やすのはあまり効果がなかった気がする

ぎっくり腰は冷やしたほうが良いという情報を得たので保冷剤などで冷やしてみたのですがそれほど効果はなかった気がします
気持ち的な問題な気もするので楽になるなーと感じる場合は冷やしてもいいかもしれません

逆にお風呂などで温めるのは良くないらしいです
確かに自分もそれを知らずにお風呂に入って翌日大変なことになっていた記憶があります

コルセットをする

自分は持っていなかったのでできなかったのですがコルセットはだいぶ効果がありそうなイメージがあります
腰を固定できるので予期せぬ角度になったりするのを防げると思います

筋トレはしていたけどなった

腰痛対策として毎日適度な筋トレはしていました
それでもぎっくり腰にはなるのでぎっくり腰は筋トレでは防ぎようがないのかもしれません
おそらく筋トレだけじゃなくて適度な運動も必要だったのかもしれません

ただやらないよりかはやったほうが良いとは思うので今後も筋トレは続けて行こうかなと思います
筋トレをする場合は腰に負担のかからない腹筋や背筋をするようにしましょう
過度な不可は腰痛を悪化させる可能性もあるようです

逆にできたこと

仕事はできる

自分の職業柄指が動けばできるので仕事が問題なくできるのが幸いだったかもしれません
ただ椅子に長時間座っているのも辛かったのです

ゆっくり歩く

ゆっくり歩くことはできます
ただ腰を曲げることはできないので姿勢を正しくしてなるべく前後に動かないように歩くのでちょっと気持ち悪い歩きかたにはなってしまいます

椅子に座っているときもそうですが常に姿勢はピンとしていた気がします
少しでも曲げると痛みがあるのでぎっくり腰中は常に姿勢をまっすぐにして生活していました

おわりに

ぎっくり腰になったので当時の症状や対処方法を備忘録としてまとめてみました
とにかく辛いのでみなさんもならないように気をつけましょう