2019年12月30日月曜日

4 人で麻雀を 3 年間続けた結果

麻雀力がほぼ同じレベル 4 人で毎月一回のペースで麻雀を 3 年間続けてみました
成績をすべて記録していたのでどうなったの紹介します
また続けるため方法やコツを紹介します

背景

熱中できることを探すシリーズ第三弾かもしれません
月に一度やるということが重要かなと思い始めてみました
結局 3 年間も続いたのでせっかくだから成績を公開しようかなと思った次第です

成績結果

とりあえず成績です
試合数は三人麻雀もあるのでバラバラですが 3 年間全部で 233 回戦です

  • Y -> + 615
  • M -> +779
  • H -> -996
  • I -> -398

総合得点の月ごとの変動グラフはこちら

プレイ動画

さすがにカメラが複数台あるわけではないので毎局全員分は撮れませんが各局ごとに一人分のプレイ動画を後ろから撮影したりしています
みな素人なのであしからず

結果からわかったこと

なーんとなくですが感じたこととしては

  • 一番上と下で一番点差がついたのが 1775
  • 実力が拮抗していれば回数を重ねればそこまで大きな差は生まれなさそうと当初は思っていたけど思った以上に開いた (収束するかもしれない)
  • データ取るとおもしろい
  • ちょっとづつ上手くなっている気がする

あたりかなと思います
上がり続けているときの打ち方は続けたほうが良いとか下がっているときは打ち方を変えてみようかなといった判断にも使えました

以下感じたことなどを雑記レベルで書いていきます

人読み

よくプロの公開対局などを見ていると「人読み」という言葉をよく聞きます
始めはそんなに気にしていませんでしたがやり続けると気にするようになりました
特に同じメンバーで打っていると気にせずにはいられなくなりました

「この人はこういう待ちをよくする」とか「この順番で捨てる」とかはあるかなと思います

ただ読み筋の情報としては価値はそこまで高くないかなと思います
おまけというかあとひとつ理由がほしいときに人読みする感じかなと思います
逆に人読みが優先してしまうと個人的には押すときに押しづらくなる感じがあるのであまり優先しないようにしています

ローカルルールを決める

結構細かいところまで決めていたかなと思います
例えばローカル役満として認めていたのは「大車輪」や「大数隣」「大竹林」あとは「紅孔雀」もありにしていました (出たことありませんでしたが)
ダブル役満とかトリプル役満とかはありにしていました (出たことありませんでしたが)
通常役は基本的なルールと同じでした
チートイツとイーペーコーを絡めるというローカルルールもあるようですがなしにしていました

あとは「残りツモ番なしのリーチはあり」とか「オープンリーチあり」とか」ダブロンあり」とか、とかとか結構いろいろ決めて管理しています
困ったときはルールブックを見てルールブックにないことが起きた場合はその場で決めて新たにルールブックに記載するようにしていました

そこまでやる必要は正直ないと思いますが勝負事なので結構大事です
「え、ありでしょ?」「いや、なしでしょ?」みたいな水掛け論にはなりたくためというのもあるかなと思います

スケジューリングが一番大変

基本は月イチで打っていました
みな社会人なので月イチ程度でないとメンバー全員が予定を合わせるのが厳しかったためです

スケジュールを決めるときも少しルールを設けていて

  • 毎週金曜日 18:00 から 23:00 まで
  • もし前回これなかった人がいたらその人の日程を優先する

というルールを設けていました
あとは LINE で細かい調整をして前月中に決めていく感じです
あとで紹介しますが三人麻雀もできるメンツだったので最悪 3 人しか集まらなかった場合は三人麻雀を開催していました
そして来月は来れなかった一人を優先するという感じです

雀荘に通い続けたほうが良い

月イチで雀荘に通っていると場代だけでも結構な額になります
しかも 3 年も続けていると余裕で全自動卓なんて買えちゃうくらい払っていると思います
それでも自分は雀荘を使ったほうが良いかなと思っています
理由はいろいろあると思いますが一番なのは以下の通り

  • 雀卓の管理が面倒
  • スペースの管理が必要、雀卓以外の椅子や机
  • 誰が管理するのかという問題と管理している人のところに行って毎回やるのが不公平感を抱く
  • 別料金だがメシとか飲み物がお願いすれば出てくる

かなと思い
であれば毎回借りていただほうが管理コストがなくなるので良いかなと
あと片付けとか掃除も最低限のマナーだけ守っておけば良いので

このあたりは人によってだいぶ意見が分かれるところなので将来的に 10, 20 年続けるのであればさっさと買ってしまうというものありだと思います
自宅が広いとか部屋が余っているなんてメンバーがいればなおよしかなと思います

月イチくらいがちょうどいい

これは先程のスケジューリングの理由も影響していますが月イチくらいの頻度で打ったほうが体力的にもモチベーション的にも良いかなと思います

体力的な意味だと麻雀は結構体力を使います
自分たちは一回で 5 - 6 時間打ちますがそれでも終わった後は結構疲れます
しかも次の日を考えるとそれくらいが限界かなと思っています
よく徹マンするケースもあると思いますが集中力も切れて次の日以降への影響も大きくなるので、自分たちはもうできないかなと思います
もちろん徹マンも楽しいので全然やりたい気持ちはありますが気持ちよりも先に体にガタがくるという感じです

モチベーション的にも月イチはちょうど良いかなと思います
開催間近のワクワク感はかなり充実したものが得られるかなと思います
物足りなさを覚えてるときもありますがそこは我慢して (というかスケジューリング的にできないのですが) 翌月頑張ろうという気持ちに変えています

どうしても打ちたい場合は年末年始の長期連休や夏休みなどの長期連休を使って不定期に開催することもありますがかなり稀です

三人麻雀を覚えると続けやすい

実は打ち始めた当初三人麻雀など知りもしませんでした
スケジューリングの都合でどうしても 4 人集まらない場合が結構あり、その場合は次月に延期していました
個人的にそれの「延期」が非常に嫌で毎月続けることが大事かなと思っていました (後述)
だったら三人麻雀を覚えればいいじゃないかということでメンバーと相談してみんなで覚えて打てるようになりました
始めはかなり手探りでしたが簡単に言えば萬子の 2 から 8 がないバージョンなのですぐに覚えた気がします

ちなみに三人麻雀の点数配分や役などもルールブックにちゃんと記載しています
三人麻雀の満貫以下の子のツモはよく忘れるのでルールブックに記載するようにしています

続けることは大変であり良いことである

結局言いたいのはこれかなと思います
月イチですが 3 年間続けられた事実は素晴らしいことかなと思います
特に麻雀のような複数人で遊ぶ娯楽でそれができたのは特に良かったかなと思います

そもそも麻雀が好きなので続けられているのが一番ですがちゃんとペースを守って続けられたのは今後 10 年 20 年、もしかしたら死ぬまで続けられることができる趣味が見つかったのかもと感じています
もしかしたら急に熱が冷める可能性もあるかもしれません
そしたらまた別の趣味を同じメンバーで見つけられる気がしています、たぶん

あとは毎月の楽しみな趣味が一つあるというのも良いことだと思います
よく「次の月の xx まであと何日!」みたいな感じで日頃のモチベーションを保つ人もいるのでそういうことにも使えるかなと思います
また年間にすれば 12 回も楽しみなことが待っていると思うとそれだけで頑張れるような気になれる人もいるかもしれません

継続はなんちゃらと言いますからね

最後に

なんかエモい感じの記事なってしまいましたがみなさんも友人と熱くなれる趣味を見つけてみてはいかがでしょうか
思わぬ発見があるかも

2019年12月25日水曜日

2019 できたこと・できなかったこと

去年に引き続き今年もやりました

できたこと

時系列

資格、DIY、麻雀、ダーツと趣味に関しては満遍なく成果を上げることができた
動画に Output できたのは個人的にチャレンジャブルで Good ポイントだったと思う

その他

  • ブログ執筆数: 254 (12/23 時点)
  • Podcast エピソード数: 12
  • 資産運用を継続できた

これらは去年から引き続きがんばれたかなと思う

できなかったこと

  • Youtube Live (去年に引き続き)
  • 3D ゲーム開発 (去年に引き続き)

ライブはもうやらないかもしれない、、
3D ゲーム開発は Swift でやるか悩んでいるが Unity を使わざるを得ない気がする

来年の豊富

  • 3D プリンタの購入とおもちゃの手作り
  • モチベーションを維持する

全体的なモチベーションの低下が今年は結構感じれたので来年は現状維持で良いのでしたい

2019年12月19日木曜日

今更ながら達人プログラマーを読んだので感想

今更ながら達人プログラマーを読んだので所感を備忘録として残しておきます
読んだのは翻訳版です


はじめに

本書内ではいくつのサンプルコードが出てくるが主に C++ や Java になっている
具体的なコーディング方法などが紹介される場面もある
そういった場面では基本的に C++ や Java がベースになっているので自身で使われている言語のニュアンスと少し食い違うケースがあるかもしれない
Perl や Ruby などの高級言語もちらほらでてくるがメイン言語としては使われておらずコードジェネレートの際のパーサスクリプトなどに使われいる

また本書はある程度プログラミングの知識と経験のある人向けかなと感じた
タイトルに「今更」とつけているが今更と思うくらい後に読んでも全然大丈夫だと思う

本書内で出てくるワードがわからない場合は検索しながら読み進めると良い

特に重要だと感じたフレーズ

  • 二重化しないためのコードジェネレート
  • コード、モジュール同士の結合度を最小に抑える

印象に残った言葉、フレーズ

  • プラグマティズム、実践的な
  • 十分に幅広いバックグラウンドと経験が基盤にあってこそ、特定の状況に応じた優れた解決策を選択できる
  • 達人プログラマーの性格「新しい物好き」「研究好き」「批判的」「現実的」「何でも屋」
  • 弁解の代わりに対策を提案
  • good enough でいい、やりすぎない、やめ時を知る
  • 自分の知識に対して定期的に投資しなければならない
  • DRY (Don’t Repeat Yourself)、二重化、重複は NG
  • 片方を変更しても他方に影響を与えない場合、それらを直交していると呼ぶ
  • 曳光弾を打つ -> 常に目標やゴールを見据えながら開発する、プロトタイピングではない
  • プロトタイプの真の目的は学びにある
  • OS やデータベースのバグは少ない、まずは自分たちのアプリを疑う
  • 完璧なソフトウェアは存在しないし作れない
  • DbC (Design by Contract) 契約プログラミング、契約に従わない実装を防ぐことができる、呼び出し元/先の責任分界
  • コードの修正時、どういった影響があるのか分からないという理由で、開発者達が及び腰になってしまう
  • 偶発的プログラミング、おそらくそうであろうという環境やコンテキストを想定して開発してしまうこと
  • 要求は掘り起こすもの
  • あなたが作った 200 ページにも及ぶドキュメントを承認しているかもしれない、しかしいったん実際に稼働しているシステムを見た途端、星の数ほどの変更を要求してくる
  • テストのカバレッジを 100% にすること自体を目的にしてはいけない
  • 状態のカバレッジをテストすること

これらを踏まえて疑問に思った点や自分なりに考えた点は以下の通り

疑問点、所感

割れた窓理論について

細かいことを気にしすぎると返ってコストの問題などで大変なことになりそう
だったら 1 から作り直すなど大きな枠で変革するほうが良いのではないのかと思った
腐敗の加速のほうが速いことも可能性としてあると思う (それ以上に速く沈下できるようになれというメッセージなのかもしれないが)

あとは単純に割れた窓に気づくことができないケースがありそう

考え方はプログラマ以外にも通ずるところがあると思う

「自分の知識に投資しよう」とか「情報を伝達しよう」といった考え方はプログラマ以外にも通ずるかなと感じた
ただ伝達する際に「WISDOM を考えよう」とか「質問をするタイミングを考えよう」という教えがあったが、質問するためにそこまで考えなければいけないのであれば自分で調べたほうが早そうな気がした
そして伝達に e-mail をオススメしている感があったのでそれも、うーん、、という感じだった
たぶん重要なのは証跡を残そうということだと理解した

二重化を防ぐためのコードジェネレータ

例えばヘッダファイルを自動で生成したりクラスファイルをデータベースの構造から自動で生成するようにしようという感じ
最近だとフレームワークが頑張ってくれるケースのあるので導入は簡単な気がする
ただコードジェネレータにバグがあるという可能性を考えるとあまり頼りすぎるのも良くない気がした
この辺りは「邪悪な魔法使い」の部分でも言及されていた
要するに中身がよくわかっていないコードジェネレータは中身を理解するまでは使うなということ
また本書内ではいろいろなケースのコードジェネレータが出てくるがそれらの二重化はどうやって防いでいるのか気になった

ドキュメントドリブンに開発する際にドキュメントが変更されるとテストも必ず変更する必要があるからドキュメントを変更するとテストも自動で変更される仕組みを作るというアプローチは良いアプローチだと思った

あと二重化している箇所に気づくのは結局人によるレビューしかないのかなと思った
そういうツールも現代だとあるのだろうか
このあとで紹介してる「直行性」に関しても同じようにどう気づくのかがポイントかなと思った

というか完全に二重化していない直行しているシステムなんて作れるのだろうか
しかもそれを開発の初期段階から意識してできるのだろうか (できるようになれば達人ということだと思うが)
またコードジェネレートに関しては本書内で至るところに出てきた印象があり筆者としてもかなり推したい手法なんだと感じた (Perl)

具体的なアプローチに落とし込めるか

前述の二重化や直行性を解決するのにコードジェネレータを使ったり AOP のアプローチを使おうという紹介はある
それらを読んで実際のプロダクトに適用する際に具体的なアプローチにまで落とし込めるかがポイントかなと思った
愚直にコードジェネレータや AOP のアプローチを適用しても良いがたぶん大変なことになるので自分たちのプロダクトにあった同じようなアプローチを選択できるのかがポイントかなと思った

例えばコードジェネレータは swagger を使ったり AOP のアプローチは DI (Dependency Injection) ならできそうだなーといった具合に具体的なアプローチを自身で見つけられるかが重要かなと感じた

プロトタイピングのコードは絶対に使い捨てでなければならないのか

個人的にはプロトタイピングで使った言語やフレームワークレベルでは流用して良いと思っている
データモデルや UI の部分も全く同じなのであれば使って良い気がする
むしろ使わないと二重化のルールに抵触しそうな気がする
もしかするとプロトタイピングに関しては二重化や直行性は無視して作れということなのかもしれない
だから使い捨てなのだと

そもそもプロトタイピング=コーディングすることだと思っているのが間違いなのだと思うが

道具の使い分け

IDE だけではなくてシェルも使うと便利だよという話
頭ごなしに IDE を否定しているわけではないが IDE だけだと不便なこともある
自分も Swift を書く場合は Xcode を必ず使っているがファイルを検索するときやリポジトリに push するときはターミナルアプリを使っている
また Ruby を書くときは emacs + tmux でターミナルウィンドウ内を行ったり来たりしてコーディング、ビルドを繰り返している
要するに達人なのであれば適材適所、状況にあった最適なツールを選択すべしということなんだと思う

ただ一つ腑に落ちなかったのはエディタの拡張性の話で確かにキーバインドや face などは拡張できたほうが操作性はあがるのだけれども、その拡張がされていないと操作できなくなるリスクが伴う
なのでできる限りデフォルトの設定に慣れておきどうしてもという部分だけを拡張するようにしたほうが個人的には良いと思う

本書が emacs 推しなのはよかった

テストに関して

本書内では具体的なテストの手法などについては書かれていない
代わりに「テストがしやすいコーディングの方法」や「バグとの向きたい方」などが書かれている

テストもバグ取りの一種だと自分は理解し結局の目的は「問題を修復すること」にある

個人的にテストに関しては DHH の「TDD is dead. Long live testing」の考えが好きでシステムテストに重点を置くようにしている (参考)
本書ではユニットテストについて具体的に触れているところはないが目的である「問題を修復すること」は同じだと思う

またテストのコストやテストにおける二重化や直行性についても特に触れられてはいなかった
テストケースやデータを自動生成しようという話はあった
個人的な意見だが TDD まで厳密にとは言わないがコーディングしたらそれと同時に最低限のテストを書いておいたほうが安定したコードになる気がする
本書内でもコーディングの終了=テストの終了という表現が使われていた

デメテルの法則

厳密に守ることができるのだろうか
またそれに気づく方法が経験しかなさそう
参考

すべてのコンテキストを網羅することはできるのか

本書内で「コンテキストの事故」というトピックで紹介されていた
「GUI ではなく CUI も想定しているか」「英語以外の言語に対応できているか」「ユニバーサルデザインに対応しているか」などが紹介されていた
おそらく洗い出したらきりがないとと思う
開発中のアプリケーションに対してすべてのコンテキストを洗い出して対応することはできるのだろうか
またそれらは本当にユーザが求めているのかの判断も難しい気がする

想定していないコンテキストがあるとそれが偶発的プログラミングの元になりバグを生み出す可能性になるのはわかるがすべてを網羅するのは難しいと感じた
またすべての内容を理解しながらコーディングを進めるのも必要ではあるが難しいケースもあるかなと感じた

リファクタリング、最適化

二重化/直行性やの結合度を最小化は当然としてアルゴリズムのオーダーの見直しやリソース/コストの見積もりと削減なども重要だなと感じた
プロファイリングなどを使ってコーディングの段階から意識したほうが良さそう

リファクタリングの前に必ずテストが用意されているという点も重要だと思う
意外とテストとリファクタリングを同時に行ってしまうケースはあると思う

リファクタリング時のミスをなくすという意味でやはり IDE は便利だと感じた

精神論

途中「本能に任せる」とか「経験から考える」「準備できるまで様子を見てみる」といったフレーズが出てくる
こういったのは経験からしか判断できないことが多いのでまずは考えないでもいいのかもしれない

別の箇所で「形式方法論」というツールなどを使ったアプローチを紹介している
デメリットもあるがそちらのほうがスタートは切りやすいと思う

チームの機能的分担

分析、設計、コーディング、テストという単位ではなくシステムの機能単位でコントロールするほうが良い
そのほうが全員がシステム全体を把握することができる
無理に機能単位でコントロール必要はないと思うがメンバー全員が分析、設計、コーディング、テストなどすべてを網羅的に把握しているほうが良いと思う

ビルフローなどの自動化についても触れられているが最近だとアプリケーション開発においてはデファクトで導入されているケースもあると思う (Github Actions や Circle CI など)

その他、あまりピンとこなかった話

  • ミニ言語
  • 見積もり
  • プレーンテキスト
  • 表明プログラミング
  • リソースの開放
  • ホワイトボードシステム (kvs 的なことだろうか、タプル空間)

最後に

本書を読んで自分なりに判断した「達人プログラマー」とは
幅広い知識と豊富な経験から算出される最適な答えと手法を導き出せる人 かなと思う

あと付録C のクイックリファレンスガイドがかなり役に立つので見返す時にオススメ

2019年11月19日火曜日

Podcast の編集方法に Audacity を使い始めた

いままで録音から編集まですべて Mac 標準の GarageBand で行っていたのですがノイズとノーマライズがどうしても気に入らなかったので Audacity を導入しました

環境

  • macOS 10.15
  • Audacity 2.3.2

録音はこれまで通り GarageBand で行う

マイクはこれまで通り ECM x 2 本 を使っています
Audacity で 2ch の録音を行うのが結構面倒そうだったので録音はこれまで通り GarageBand で行っています
本当は Audacity で録音もしたいのですが結局最終的な AAC への書き出しは GarageBand で行うので素直に録音も GarageBand にしました

録音したデータをトラックごとに AIFF 形式で出力する

まず録音したデータを Audacity で読み込める形式で出力します
また出力する際はゲストと自分の声とを別々で編集するのでトラックごとに出力します
トラックをミュート状態にすればトラックごとに出力することができます

ここで音量の調整を行います
GarageBand のゲインを使って録音した波形をなるべく同じ音量になるように調整します

Audacity が AAC フォーマットに対応していないので AIFF で出力します
出力したら .aiff ファイルをAudacity にドラッグアンドドロップで読み込ませます

ノイズ軽減

Audacity でノイズ軽減するときにまずやるのがノイズプロファイルの取得です
要するに「ノイズはこういう音だよー」というのを Audacity に覚えさせます
そしてそのあとでトラックの範囲を全選択してノイズ軽減します
読み込ませたトラックごとにノイズ軽減する必要があるので 2 回行います
自分が使っているノイズ軽減時のパラメータは以下の通りです

「ノイズ軽減 (dB)」の値を大きくすればよりノイズが削除されますが大きすぎると元の声が来たりするので調整しながら決定してください
それ以外はデフォルトのままです

ちなみにノイズ軽減はメニューバーから「プロファイル」->「ノイズ軽減」でできます

ノーマライズ

次にノーマライズです
これは特に前処理とかは不要です
トラックの範囲を全選択して「プロファイル」->「ノーマライズ」で OK です
パラメータは以下の通りです

音割れがひどい場合は Clip Fix を使う

マイキングがうまくいかずにずっとマイクが近い状態で録音していると波形が上下に飛び出ていまい音割れします
聞いているとかなり不快なのでそういった場合には Clip Fix を使います
「エフェクト」->「クリッピングの修復」でできます

Audacity で MP3 として書き出す

編集したそれぞれのトラックを MP3 として書き出します
Audacity から書き出すときもトラックの「ソロ」を選択することで他のトラックがミュート状態になり 1 つのトラック分だけ書き出すことができます

書き出すときのパラメータはデフォルトのままですが以下の通りです

再度 GarageBand に取り込んで AAC で書き出し

最後に出力された MP3 を GarageBand で再度取り込みます
元のトラックはミュート状態にして新たに取り込んだトラック 2 つ分を書き出します
書き出す際にはこれまで通り AAC を選択して極力ファイルサイズを小さくしましょう

Tips

ノイズプロファイルはどうやら保存されないようです
Audacity を開くたびにノイズプロファイルを取得する必要があるのでそれが面倒です
ノイズプロファイル用のトラックを 1 つ余分に取り込んでおいても良いかなと思います

今回の手法を使うと GarageBand のプロジェクトファイル .band ファイルがほぼ 2 倍になります
だいたい 1 時間の収録だと 2GB くらいのサイズになります
ディスクを逼迫する可能性があるので定期的に外部メディアか何か避難しておきましょう

最後に

Podcast の編集方法を GarageBand -> Audacity に変更しました
Catalina ではまだ正式にサポートしていないようですが特に問題なく動作しました

これまでかなり気になっていた SONY ECM-PCV80U のホワイトノイズ問題がこれでだいぶ解消されました
GarageBand にもノイズ除去の機能はあるのですが Audacity のほうがキレイにホワイトノイズを削除できます

横着しないでちゃんと

  • 録音は GarageBand
  • 編集は Audacity

という感じで使い分けることが大事だと学びました
ちなみにAudacity 適用前と後を聴き比べしたい人は以下でできます





前のほうはホワイトノイズが少し残っているのでプチプチ聞こえるのがわかると思います
後のほうはそれがなく声がクリーンに聞こえるような気がします

2019年10月26日土曜日

名刺作りました

ステッカーに続いて個人名刺を作ってみました
使ったサービスや所感を述べたいと思います

作り方

今回使わせていただいたサービスはラクスルになります
当初は自分でデザインから印刷までやろうとしたのですがいざ印刷しようとすると結構面倒そうだったので印刷までやってくるサービスを選択しました

名刺を作成する場合 Numbers や Keynote のテンプレートを使って作成することができます
ローカルしても問題ないですがラクスルには「オンラインデザイン」という機能がありそこで名刺のデザインができるので今回はそれを使いました

フォトショップのような高機能なエディタに比べるとできる機能は限られていますが最低限の機能はあると思います

名刺のデザインデータを作成後はデータを入稿する前に先に購入処理を進めます
名刺の場合用紙のサイズや髪の質感、両面にするかなどいろいろとオプションが選択できます
自分は基本デフォルトの設定のままにしました

このページに名刺の商品一覧があるのですが自分は一番安い「オンデマンド印刷 100 部の受付日から
3営業日後」の 500 円のものを購入しました

枚数/金額

  • 枚数・・・100 枚
  • 金額・・・749 円 (送料込み)

なので 7.4円/1 枚になります
商品自体は 500 円の商品でそれに税金やら送料やらを含めて上記の値段になっています

デザインデータ入稿

購入したら作成した名刺のデザインデータを入稿することになります
ちゃんと「オンラインデザイン」から入稿できるのでご安心ください
最初は「商品を購入してからデータ入稿の流れだとプレビューとか確認できないんじゃ、、ちゃんとプレビュー確認してから購入したいなぁ」と思ったのですが購入してデータ入稿後にちゃんとプレビューもできました
(データを入稿してプレビューしたときに「これじゃない」ってなったら返金できるのかは不明、、)

データを入稿したあとは最終チェックという段階に入るようですが一瞬でスルーしました
なのであとは到着を待つだけになります

到着

10/22 に購入およびデータの入稿をして到着したので 10/25 でした
ちゃんと 3 営業日後に到着しました
指定の通りメール便にて到着しました

開封して確認してみたら以下のような感じでした
50 枚ずつ上下に分かれて 1 つのケースに入っていました

紙の質感などは事前に確認できなくて心配でしたがちゃんと名刺っぽい質感の紙でした
小さい文字もちゃんと表示されていました
確か一番小さいフォントサイズは 20pt にしたと思います

両面印刷もバッチリでした

最後に

ラクスルで個人名刺を作成してみました
オンラインデザインというブラウザで使える専用のエディタがあるので割りと簡単に作れました
ラクスル上の機能とサービスだけでデザインから購入、データ入稿までできるのは初心者にもやさしいサービスだなと思います

使う機会があるのかさっぱりわかりませんが 700 円で作れるので皆さんも作ってみてはいかがでしょうか
ちなみに自分はこれも特典にしたいと思います
https://kakakikikeke.com/supporter
サポータになればステッカーと合わせて名刺も差し上げたいと思います
もらっても全然うれしくないと思いますが

2019年10月20日日曜日

娘のために椅子と机を作るパパ

久しぶりに DIY しました
今回は机と椅子を作ってみたので紹介します
1x4 材と 2x2 材を使って 1,200 円くらいで両方作成できました

追記

強化アンド完成形

作った椅子と机

椅子

大きさ

椅子

  • 高さ・・・60cm
  • 奥行き・・・20cm
  • 幅・・・20cm

  • 高さ・・・37cm
  • 奥行き・・・26.5.cm
  • 幅・・・36cm

素材と値段

  • 2x2 材 6feet x 2 = 450円 x 2 = 900円
  • 1x4 材 6feet x 1 = 300円 x 1 = 300円

合計 1,200 円

上記が木材分で新たに今回購入した素材です
あとはすでにあった道具と工具を使っています
使ったものは以下の通り

  • ビス x 8
  • 釘 x 12
  • 玄能
  • 電動ドリル
  • 紙やすり
  • のこぎり
  • 木工用ボンド

作成にかかった時間

  • 椅子・・・3 時間
  • 机・・・3 時間

先に椅子を作成してその後に余った木材で机を作りました
木材を切ってビス or 釘 or 木工用ボンドで接着するだけなのでそんなに時間はかかりませんでした

簡単な作り方

途中途中の写真は取っていないのでざっと紹介します
基本はのこぎりで切断してビス or 釘で組み合わせるだけです

椅子

設計図

適当に手書きで作成しています
今回は足のパーツと背もたれのパーツを先に 2 つ作成してそれをつなぎ合わせる方法にしました
背もたれはかなり高めです

組み立て

設計図の左上のやつが足のパーツです
組み立て後ですが下の写真がそのパーツです

設計図の左上から 2 番目のやつが背もたれのパーツです
足のパーツ+背もたれ部分の長さを足したやつになります
完成後の後ろからみたものがそのパーツになります

あとは設計図の左下の 14cm の棒 2 本でそれぞれのパーツを接続するだけです
接続には釘を使っています
今回は椅子で上から負荷がかかるので横から接続する場合は釘を使ったほうが良いです
座る部分の下にある棒が 14cm の棒で前後のパーツを接続する橋渡しをしています

あとは 1x4 材を上に置いてビスで止めれば OK です (設計図の右上)
念のため 1 枚の 1x4 材に対して上から 2 箇所ずつビス止めしています
角は子供が使うので入念にヤスリがけをしました

足の長さが 1mm でも違うとガタつくのでその場合はゴムシートや緩衝材を使って調整してください
もしくはヤスリで削って低くすることで高さ調整しても OK です

設計図

こちらも適当に手書きで作成しています
余った木材がメインなので寸法も適当です
基本的には余った 2x2 材が足になるので 4 等分にし 1x4 材が天板になるのでテーブルになるように 3 等分に切断します

組み立て

突っ張り棒は気の歪みが激しかったので一時的に使っています
あとでちゃんと木に入れ替えて強化する予定です
天板を固定するために昔作った積み木を拝借して固定しています
机は釘は使わずすべてビスで固定しています

本当はちゃんと椅子みたいにパーツごとに作成して最後に天板を設置したほうが安定します
今回は余った木材から無理矢理テーブルにしたのでかなりバランスが悪いです
やはりちゃんと作る場合は下(足)から作っていったほうが安定すると思います

今回は椅子が目的だったので机のクオリティは目をつむりました
また机もガタガタする場合は高さをあとから調整しましょう

感想

1,200 円程度で椅子と机ができたのは意外でした
当初は椅子だけ作成する予定で木材を購入したのですが余った木材があまりに多かったので机も作っちゃった感じです

今回はかなり簡単な作りなのであまり重いものは置けないと思います
椅子は本当は肘掛けとか作りたかったです
あとは背もたれの強度ももう少し上げたかった感じです

作り方はかなり直感と感覚に頼っているのでちゃんとした設計図から作りたい人は調べればもう少しちゃんとしたやつが出てくると思います

折りたたみ式とかも頑張れば作れそうなので次回何か作る機会があったら挑戦してみたいです

2019年9月21日土曜日

ステッカー作りました

作ってしまった
作り方や金額などを紹介したいと思います

ベクターシルエット

写真を切り抜いてベタ塗りする方法です
自分は GIMP のパスツールを使って作成しました
あとは .png にエクスポートすれば OK です (参考)

StickerApp で発注

作成した PNG ファイルは StickerApp というサービスでステッカーにしました
自分で作成してもよかったのですが自由な形のステッカーを作成するのは面倒だったので StickerApp を使ってみました

アカウント登録して画像をアップロードしてサイズや色を調整すれば OK です

金額

送料込みで 3,080 円でした
自分は 7.8cm x 8.0cm のサイズで 22 枚作成したので 3,080 / 22 = 140円/1枚 でした
発注する枚数をもっと多くしたりステッカーのサイズを小さくすれば 1 枚あたりの単価をもっと抑えることができます

また StikerApp はよく 20% クーポンコードが Twitter やインスタで出回ってるのでクーポンコードが使えるときに発注したほうがお得です

到着、開封

9/7 に発注して 9/20 に届きました
海外からの発送なのでやはり時間はかかりました

こんな感じの簡易包装できます (個人情報の部分は伏せています)
日本からの場合、配送は日本郵政を選択したほうが安いです
ちゃんと追跡番号もあるので安心です

開けてみるとステッカーとおまけの StickerApp からのおまけのステッカーが 1 枚入っていました (右のやつがおまけ)
おまけのくせにクオリティが高い、、

そしてこれが完成したステッカーです
改めてなぜ作ってしまったのかよくわかりません

自由形状の場合複雑すぎると角に細かいゴミがついてしまいます
それでも自分でやるよりかは十分クオリティが高いかなと思います

サポータープログラムかな

kakakikikeke’s Podcast のサポータプログラム にコンテンツが全くなかったのでまずはここに載せたいと思います
Patreon でサポータプログラムに参加していただいた方に送りたいと思います (3 枚くらい?そんなにいらない?)

あとはゲストの方々にプレゼントしたいと思います

作った理由

ちょっと触れましたがサポータプログラムにコンテンツがなかったので、そこの載せるコンテンツとして作成してみました
またオリジナルステッカーを作成するのに前から StickerApp というサービスが気になっていたので試してみたかったのもあります
費用感や到着までの時間などは実際に注文したほうが良いかなと

とりあえず StickerApp を使ってオリジナルステッカーを作る方法は理解したので他にもステッカーを作成したい場合はスムーズにできそうです

最後に

もし持っていたら差し上げます
普段持ち歩くことはないと思いますが、、

2019年9月10日火曜日

iPhoneXR レビュー

購入経緯やデビューした記事に関してはこちら
今回は 2, 3 ヶ月使ってみた感想を紹介します
Good と Bad に分けて紹介します

Good

まずは Good から紹介します

FaceID はいい

いままでは TouchID だったのがすべて FaceID になりました
慣れたからという感じもしますが iPhoneXR のようにデカイ場合には TouchID を片手でやるのが辛いので FaceID のほうが楽です
あとは TouchID 同様にアプリの認証にも使えるのはうれしいです

バッテリーの持ちがいい

具体的にどれくらいよくなったかはベンチマークなどがあるのでそれを見てほしいのですが、感覚的には 1 日に 1 回必ず充電していたのが 2, 3 日に 1 回充電するようになりました
単純にお出かけのときとかも長持ちするのはうれしいです

画面が大きいのがいい

今までは iPhone6 だったのでかなり大きくなった印象を受けました
ゲームもそうですがやはり動画を見るときは見やすくなっています
普段は Mac or FireTV を使って動画を見るのですがマシンやテレビが占拠されている場合には iPhoneXR を使って動画を見ています
ただ、少し重いので置きながらでないと長時間は腕が疲れて辛いかなと思います、、

スペックがいいのでアプリの起動も早い

チップやメモリのスペックが格段に上がっているのでアプリの起動が早いです
またバッググラウンドモードに入った場合でも強制 kill されるケースが少なくなったのでバッググラウンドからすぐに復帰できるようになりました

スワイプの動作で見つけられない機能が多そう、見つかっていない便利機能が多そう

これは Good でもあり Bad でもあるのですがホームボタンがなくなったのでアクションのほとんどはスワイプやフリックになりました
一応フォースタッチもあったような気がしますがほとんど使っていません、、

例えばバッググラウンドにあるアプリ一覧を表示するにはいままでホームボタンのダブルクリックだったのですがこれが「下からスワイプして止める」というアクションに変わりました
この辺りのスワイプアクションに慣れないといけないのはあります
また「えっ?そんなスワイプの使い方があるの」みたいな隠れ機能も多いので、すべてのアクションを探すのが大変というのもあります

アクティベーションや iCloud 連携できる部分はいい

初回のアクティベーションがカメラを使ってスキャンするだけで簡単にできたのはよかったです
またインストール済みのアプリのなどは iCloud を使って連携してくれるので 1 から AppStore でインストール必要がないのも嬉しいです
ただ、アプリが大量にインストールされている場合はすべてのアプリの同期インストールをするのに時間かかります (またギガも大量消費します、、)

そしてアプリを同期インストールしたあとに再ログインする必要があるのもかなり面倒でした
さすがに自動ログインまではしてくれないようです
できのいいアプリは iCloud Keychain から認証情報を引っ張って自動ログインできるのもありましたがほとんどは手動でログインしなおしました
ゲームアプリや LINE などのチャットアプリはデータの引き継ぎ作業なども必要になるので更に大変です

eSIM 使ってみたい

まだ使ったことはないですが使ってみたいです
デュアル SIM にもできます
ただ国内だとあまり使えるキャリアが多くないのとそこまで需要がないので eSIM のありがたみを受けれる機会は少ないかなと思います

Apple Pay -> 電源ボタン 2 回 -> FaceID で認証 -> 決済

決済する際に FaceID を使うのですが、その前に電源ボタンを 2 回押さなければいけません
App Store からアプリをインストールするのも一緒で電源ボタンを 2 回押してから FaceID で認証してからでないとダウンロードが始まりません
おそらく FaceID だけにしてしまうと意図せず「入手」を押してしまった場合に勝手に決済が始まってしまうのでそれの防止かなと思います
せっかくボタンから開放されたと思ったら実は決済には必須だったので少し残念でしたがまぁ慣れればそこまでという感じです

モバイル Suica は使っていないので分かりませんが改札を通る場合などは認証しなくてよかったはず、、エクスプレスなんちゃらという機能を使っているからだろうか

Hey Siri を結構使うようになった

ウェイクワードを検知してくれる精度が上がったような気がします
結構遠くにいても反応してくれるので手が離せないときは結構使います
主に使うのは以下の 2 つです

  • 計算機
  • タイマー、ストップウォッチ

Bad

続いては Bad ポイントです

大きい/重い

大きいのはメリットでもありデメリットでもあるかなと思います
自分の場合手がそこまで大きくないので片手で持っていると落としそうになることが結構あります
手にフィットする感じがないと滑り落ちてしまいそうな感じになります
また端末のぶ厚さも増えたためその影響もあると思います

Sprite Kit のアプリが大変なことになる

これは開発に関することですが Sprite Kit でシーンのスケールを設定する際に iPhoneXR や XS のサイズの場合には scene.scaleMode = .fill にしなければ画面がはみ出てしまうことが判明しました
気づいた後にアプリを再コミットしたのでその間はアプリの表示が正しくされていませんでした、、

持ち上げると FaceID の認証が自動起動するが起動しないときがある、縦置きの場合とか

iPhone を縦に持ち上げると自動で FaceID が起動してすぐにホーム画面が開けるのですがたまにそれが起動してくれません
そうなった場合は iPhone を再度寝かせて起こすのですが、それでも反応しないことがありその場合は画面をタップするか電源ボタンを泣く泣く押します

特にずっと縦置きでおいている場合は縦から縦なので自動起動しないのでその場合は始めから画面タップしたりします

写真が .heic 形式になる

Google Photo などに同期してファイルを見ると .heic 形式になっています
Live Photo もあるので仕方ないのですが編集する際に編集アプリが .heic に対応していないと一旦 PNG や JPEG に直す必要があるので面倒です

最後に

まとめてみると Good のほうが多かったので購入してよかったと思います
まぁある程度高い買い物だったのでそう思わざるを得ないというバイアスは少なからずありますが、、

2019年8月5日月曜日

TACK LIFE ハンドルータチートシート

TACK LIFE のハンドルータはパーツや取り付け方がたくさんありいつも忘れるので写真を撮って手順をまとめました

タックライフ ミニルーター RTD35ACL

基本のキ、電源の入れ方

まずは基本からハンドルータは有線なので電源プラグを使います
差し込んで

電源ボタンを ON/OFF するだけです

あとは回転のパワーを 1 から 6 で調整できます
素材やパーツにより適切なパワーは異なるのでその辺もそれぞれのモードで紹介します

やすりモード (基本)

丸いパーツを使います
登場するパーツは以下の通り
ディテーラーズグリップと呼ばれる先端部分を持ちやすくするやつは任意です
自分はいつも使います

早速、ディテーラーズグリップを入れ替えます
デフォルトで付いているキャップを外しましょう
クルクルすれば外れます

外れたらディテーラーズグリップを装着します
そして別のミニキャップがあるのでそれをクルクルして固定します

ミニキャップを固定するとこんな感じ

次に先端を付けます
今回はやすりなので丸いゴム状の先端に紙ヤスリが丸まっているやつを取り付けます
一覧の写真で言うとレンチの下にあるドラムみたいなやつと筒状になっているヤスリです
スポっと入れるだけで OK です

これを先端に固定します
固定する場合は必ずボタンを押します
するとロックが外れるので緩めて先端を入れたら締めます

手で締めれなくなったら最後はレンチを使います
このときもボタンは押したままです
しっかり締めれたらボタンを離してロックしましょう

そして先端を固定できたらマイナスドライバを使って筒状のヤスリを固定します
先程、先端にヤスリを付けましたがおそらくユルユルなのがわかったと思います
それを固定するので先端の上の部分にあるネジになります
ちゃんと先端が固定できたらマイナスドライバを回してヤスリを固定します

これでヤスリモードは完成です
あとは電源をオンにすれば回り始めます
パワーは 1 で十分だと思います
硬い木材の場合には 3 くらいにしてあげればいいかも

削り軍団

(ここからは基本の手順から省略できるやるは省略していきます)
先端がピンクのやつです
たくさんあるので素材の形に合わせて好きなものを使ってください

ボタンを押しながら先端を緩めてはめてレンチで締めれば OK です

ダイヤモンドで削る

ガラスとかセラミック、石などを削るときに使います
先端が鉛筆のように尖っているので装飾したりもできます

分かりづらいのでアップにしています
先端がざらついた感じになっているやつがダイヤモンドピットというやつです

あとはボタンを押しながら先端を緩めてはめてレンチで締めれば OK です

木材に穴を開ける

木材以外でもプラスチックくらいの柔らかさならいけるみたいです

先端がドリルのようになっています
一番右のやつはドリルだけど穴を開けるやつじゃなくて「彫刻」するやつっぽいです

あとはボタンを押しながら先端を緩めてはめてレンチで締めれば OK です

鉄を磨く

ふわふわのやつを使います

ふわふわのやつには接続用の穴が開いていません
なので右側のネジ状になっているやつを無理やりねじ込みます

押し込みながら回せば入っていきます

最後まで入れればしっかり固定されます

あとはボタンを押しながら先端を緩めてはめてレンチで締めれば OK です

木材を磨く

基本で紹介したヤスリの平面版です
この取り付け方はこの後で紹介しているのでそれと同じ用に取り付けてください
ネジで固定している部分では研磨できないのでそこに当たらないように掛ける必要がありそう、、

ステンレスブラシ

アルミとか銅を磨くのに使います
錆取りかなーと
これは最初から固定されていたので先端を取り付けるだけです

ネジとか鉄を切断する

カットオフホイールというのを使います
少し取り付け方が複雑です
先程紹介したヤスリの平面版もこの手順で取り付けます
カットオフホイールは袋に入っているので取り出して使います

まずは右側の先端用部品にカットオフホイールを取り付けます

マイナスドライバで先端を緩めることができます
赤色のワッシャーが 2 枚あります

ワッシャー - カットオフホイール - ワッシャーという感じで挟んで取り付けます

裏側にもワッシャーがあります

先端を固定したあとにマイナスドライバでホイールを固定しましょう
基本で紹介した丸いヤスリを取り付ける手順に似ています

実際に使うときはガードを付けましょう
鉄やアルミを切断する場合には火花が飛び散るのでそれをガードしてくれます

木材を切断する

いわゆるノコギリモードです
でも薄いパイン材くらいしかカットできないので細かいカットに使いましょう

ドリルに似ているので注意しましょう
少し鋭利になっていて切れる感じがするやつです

全体は以下の通りです

実際に使う場合は粉塵ガードを使いましょう
少し隠れていますがネジを緩めてガードの位置も調整できます
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伸ばすモード

ホースみたいなやつを使うと更に手元で扱いやすくなります
銀色のほうをルータに取り付けます
中に細い先があるので引っ張って取り出します

伸ばして先端に入れましょう

ちゃんとボタンを押してレンチで締めるのを忘れずにしましょう

細い線を固定できたら銀色のカバーを取り付けましょう
結構反発力があるので押し込みながら回します

ガッチリ締まれば OK です

あとは先端に使いたいドリルやら何やらを接続します
ルータの場合ボタンを押して固定しましたがホースの場合は六角レンチを穴に入れることで先端をロックすることができます
言葉で説明するのが難しいですが下の写真のように穴に六角レンチが入っていないと先端が固定できないと思います
固定できたら六角レンチを抜いてください

最後に

実際に使っている動画は Youtube などにあるのでそれを参考にしてください
音がうるさいというレビューが多い印象ですが個人的に使った感想としてはそれほど大きくはないかなと思います
ダイソンの掃除機のほうがよっぽどうるさいと思います

基本的には細かい作業をするためのものなので大きな穴を開けたり広範囲を削るのには向いていません
穴を開ける系はそこまでゴミが飛び散りませんが削る系は結構飛び散るので周りに注意しながら作業しましょう